Le Wargand est une entité lupine hybride, classée parmi les anomalies biologiques les plus redoutables. Mesurant près de deux mètres au garrot, cette créature à la fourrure dense, noire comme de la lave vitrifiée, se distingue par une boîte crânienne hyper-développée et des yeux d’un blanc luminescent, trahissant sa nature éthérée. À la différence du Zoasooar, le Wargand semble ressentir le flux par ses nombreux pores situés sous leurs coussinets, multipliant par milliers les contacts avec la terre et son réseau veineux.
Le véritable danger du Wargand ne réside pas dans ses mâchoires, mais dans son cortex. Sa capacité cognitive dépasse celle de la plupart des primates :
Certains sorciers ont tenté de tracer le sigil l’hélice double sur des Wargand capturés. Bien que très rares, les captures de Wargand ont été documentées au fils des années et ont même fait l’objet d’un chapitre du livre intitulé « La Kinetofaerie » (cf.Kinetofaerie, La), ou l’art de manier le flux d’une créature faerique» , et malheureusement, ou heureusement pour les Wargand, la finalité n’a jamais été très réussie. Lorsque les sorciers ont tenté de tracer le sigil sur la peau de Wargand, l’expérience a tourné au désastre. En raison de l’extrême intelligence du Wargand, de sa très grande sensibilité au flux et des milliers de contacts avec le réseau veineux de la terre, la bête de subit pas le lien, elle le remonte. Au lieu que le mage tire le Wargand vers lui, le Wargand infiltre l’esprit du sorcier et projette des visions, ce qui induit la paranoïa et la folie. Ironie du sort, tous les Wargand ayant subi cette procédure se sont échappés et sont devenus des Wargand Alpha, chef de meute redoutable.